10月15-17日,2024第16屆中山國際游戲游藝博覽交易會(簡稱中山游博會)在廣東·中山博覽中心舉辦。本屆游博會聯動廣東游戲游藝文化產業城,展覽面積達60000平方米,吸引了線上線下500余家企業參展,展品內容涵蓋了游戲游藝設備、文旅景區裝備、元宇宙產品、動漫游戲和IP授權五大核心領域。三天展會吸引了近40000人次觀眾進場參觀采購,其中專業觀眾4800多人,達成意向成交額13.72億。現場特設“金鼎獎”獲獎作品展區,展示優秀室內、室外游樂產品、數字文化產品、文旅規劃設計項目案例。此外,本屆游博會同期舉辦了10場精彩活動,進一步推動了全國游戲游藝行業技術交流與發展。
現發布《2024中山國際游戲游藝博覽交易會總結報告》。本報告將從展覽實況、同期活動、數據分析、宣傳推廣等方面對2024中山游博會作展后總結,供業界參考。
具體報告內容包括:
一、展覽實況匯報
(一)展覽日程
(二)展覽情況
二、同期活動詳情
(一)同期活動議程表
(二)各同期活動情況
三、展覽數據分析
(一)展商數據分析
(二)觀眾數據分析
四、宣傳推廣匯總
(一)宣傳亮點及成效
(二)媒體報道匯總
五、展后報告總結
展商產品類別分析
本屆游博會吸引了線上線下500余家企業參展,展品內容涵蓋了游戲游藝設備、文旅景區裝備、元宇宙產品、動漫游戲和IP授權五大核心領域。
其中,主題公園設備、電玩游藝設備、樂園配套配件合計占比超43%,是展商產品類別的核心:跳樓機、大擺錘、旋轉木馬、自控游樂設備等主題公園設備強調刺激好玩的游樂體驗;而模擬機、跳舞機、籃球機等電玩游藝設備則更注重多樣性和互動性,以滿足游客的不同需求;管理系統、代幣、彩票等配套配件則為樂園景區運營提供了必要的支持和保障。
此外,動漫IP授權類和毛絨公仔、玩偶娃娃、精品玩具等文創衍生品合計占比18%,顯示了動漫IP授權在游樂行業中的重要地位,通過動漫IP的授權和衍生品的開發,可以增加游樂項目的吸引力和市場競爭力;數字科技娛樂設備類的展商企業則占比7%,互動游藝設備、黑暗乘騎、飛行影院、動感影院、數字體育運動、互動投影等VR/AR產品展示了數字科技娛樂設備在游樂文旅產業的廣泛應用前景。
其他展商產品類別還有娃娃機、禮品機、扭蛋機、冰淇淋機、棉花糖機等自助類設備;淘氣堡、繩網等兒童游樂設備;滑梯、蹦床等無動力游樂設施:滑水、造浪等水上樂園產品;室內外樂園及景區創意策劃、設計、施工、運營管理等。展會綜合展出的產品彰顯了跨界融合與協同發展的新態勢,精準映射了市場需求的多元化與細分特征,設備更新在主題公園、游樂園、商業綜合體等場所不可或缺,為整個行業的蓬勃發展注入了強勁的新活力。
展商地區分析
廣東省作為中國經濟最發達、最具活力的省份之一,擁有完善的產業鏈、先進的制造技術和豐富的創新資源,為游樂文旅產業的發展提供了強有力的支撐。本屆游博會79%的參展商來源于廣東省內,其中中山本地企業占36%,參展商的高度集中反映了廣東省在游樂文旅產業中的領先地位。
輻射大灣區市場、深耕中山本地資源的同時,本屆游博會也面向全國市場發力。除了廣東省的參展商占據了顯著比例外,其余參展商則廣泛分布于河北、河南、江蘇、山東、北京、浙江、湖南、福建、四川、安徽等省份及直轄市,形成了一個多元化、跨地域的參展陣容。通過吸引來自全國各地的參展商,搭建了一個集文化交流、產品展示、技術研討、商務合作于一體的綜合性平臺。
觀眾數據分析
本屆游博會吸引了近40000人次觀眾進場參觀采購,其中專業觀眾4800多人,達成意向成交額13.72億。來自日本、韓國、新加坡、馬來西亞、印度、印尼、巴基斯坦、哈薩克斯坦、伊朗、美國、英國、法國、俄羅斯、白俄羅斯、哥倫比亞、羅馬尼亞、斯洛文尼亞、西班牙、厄瓜多爾、沙特阿拉伯、阿聯酋、土耳其、委內瑞拉、伊拉克、巴拿馬、埃及等38個國家的250多名海外采購商到會參觀交流、商貿洽談。
以下為國內觀眾數據分析:
觀眾年齡層分析
在2024中山游博會上,觀眾結構呈現出年輕化和專業化的特點。其中,19-40歲的觀眾占比高達72%,這一年齡段正是游樂文旅行業的主要消費群體和決策者,他們對新鮮事物充滿好奇,具有較強的消費能力和市場敏銳度。此外,41-55歲的觀眾占比也達到了22%,這一年齡段的人群在行業中擁有豐富的經驗和資源,是行業的重要支撐力量。
觀眾來源地分析
從觀眾來源地看,廣東省觀眾占比達77%,顯示了中山游博會在廣東省及其周邊地區的強大影響力。同時,來自其他地區的觀眾也占據了一定比例,特別是華南、華東、華北等地區,這體現了展會的知名度和全國輻射力,能夠吸引各地的從業者前來參觀采購,為行業提供了跨地域的交流與合作機會,有助于促進全國游樂文旅行業的協同發展。
觀眾專業性分析
采購目標明確:
觀眾對于采購目標的產品類別有著清晰的認識,這種明確的采購目標有助于促進供需雙方的精準對接,提高交易效率。其中室內樂園設備、主題公園設備、旅游景區裝備的采購需求占比合計達35%。還有旅居、夜游、動漫IP、VR/AR等,從傳統的游樂設備到新興的智慧旅游、文旅科技裝備技術等領域,多種產品類別的采購目標占比均衡,反映出游樂文旅行業的多元化需求和不斷創新融合的行業發展趨勢。
展會專業性高:
本屆游博會吸引了游樂文旅行業相關的各個領域從業者前來參觀采購,其中來自旅游開發商、室內娛樂場所、旅游景區景點等重點場所的觀眾占比達74%,這些觀眾是行業的主要采購商,通常具有明確的采購需求和計劃,他們的參與提升了展會的專業性和商業價值;此外,來自文化基地場所占14%、動漫IP相關衍生品企業占14%,表明文化產業與游樂文旅行業的融合度較高,這些場所的從業者希望通過展會獲取更多的資源和合作機會。
行業影響力顯著:
展會吸引了產業鏈上不同環節的從業人員參與,其中企業主和高級管理者占25%,這些觀眾在產品采購、項目合作中具有決策權,他們的參與顯示出展會在行業中的重要性,能夠吸引到行業相關企業的高層關注;此外還有產品研發和設計師、市場營銷人員、運營管理人員、產品專業采購人員等,多元化的職位構成表明展會能夠滿足不同職能人員的需求,促進了從產品研發、市場推廣到運營管理等全產業鏈的交流與合作。
促進交流與合作:
從觀眾參觀展會目的的調查顯示,尋求業務合作機會或合作伙伴占21%,采購游樂產品或服務占18%,這表明展會為企業提供了重要的商業合作和采購平臺;收集市場和產品信息、了解產業新業態新技術新模式均占18%,說明觀眾對行業的前沿信息和發展趨勢非常關注,展會成為行業信息交流的重要窗口;拓展網絡結交業內人士占8%,參加論壇會議交流學習占11%,這體現了展會在促進人脈拓展和知識交流方面的積極作用。
本屆游博會為行業內企業和個人提供了一個面對面交流的平臺,促進了信息的傳遞和資源的共享。觀眾通過展會結識了新的合作伙伴,拓展了業務渠道,增強了行業的凝聚力和競爭力。